Razors and Dragons

 GAMIFIKOVANÍ VÝUKA KRITICKÉHO MYŠLENÍ

NAŠE MISE JE PŘINÁŠET VZDĚLÁVACÍ NÁSTROJE, KTERÉ KRITICKÉ MYŠLENÍ PODPORUJÍ A TO ZÁBAVNÝM A INTERAKTIVNÍM ZPŮSOBEM. GAMIFIKACE JE NAŠE TAJNÁ ZBRAŇ, KTEROU PROPOJUJEME KRITICKÉ MYŠLENÍ A MEDIÁLNÍ GRAMOTNOST S INOVATIVNÍMI NÁSTROJI PRO 21. STOLETÍ. 

Vstupte do světa, kde zábava a učení splývají do jednoho a vytváří nástroj pro váš osobní a profesní růst.

NĚKTERÉ PŘÍBĚHY SMRTÍ NEKONČÍ…

imerzní online hra na podporu kritického myšlení

Cílem RAZORS @ DRAGONS je vytvořit a otestovat projekt, který formou hry zapojí mládež do mimoškolního vzdělávání v oblasti kritického myšlení.

Jde o zásadní nástroj projektu CTS (kufr nástrojů kritického myšlení), který vytvoří základ webového portálu projektu CTS, jenž bude využíván pro rozvoj nástrojů CTS a návazné projekty. Portál bude dostupný široké pedagogické veřejnosti v České republice a Slovenské republice (díky anglické mutaci i dalším evropským zemím). Jeho hlavní přidanou hodnotou bude poskytnutí interaktivních a srozumitelných metodik pro výuku MIL a kritického myšlení formou hry a zážitku. Soubor gamifikovaných úkolů, hádanek a her použitých v projektu bude zveřejněn pro všechny zájemce o výuku MIL a kritického myšlení. V budoucnosti bude program schopen v různých mutacích obsloužit stovky zájemců o danou problematiku. 

Hra „RAZORS @ DRAGONS“ se zaměřuje na rozvoj kritického myšlení a mediální gramotnosti. Vzhledem k online části rozvíjí digitální dovednosti a kompetence. Podporuje mezipředmětovou spolupráci, využívá inovativní učební přístupy a rozvíjí kreativitu. Primární cílovou skupinou uživatelů jsou hráči hry, kteří v rolích studentů policejní školy souběžně vyšetřují případy vražd v Londýně 1888 a současné Praze. Hráči se musí seznámit s dobovými (i následnými) konspiračními teoriemi o motivech činů Jacka Rozparovače a porovnat je se současným vyšetřováním. Occamova břitva, Saganův Drak, správné otázky, ověřování faktů, fantazie a komunikace jsou nástroje, které povedou k úspěchu ve hře. Imerzní hra s prvky Mystery Murder a RPG probíhá nejprve v digitálním prostředí (online). Pro ty nejlepší hráče i v reálu – se společným herním finále v Praze.

Je možné, aby se legendární vrah Jack the Ripper po 137 letech vrátil a vraždil v Praze? Pokud ano, kdo to zastaví?

Celý program zakončí workshop s vyhodnocením programu účastníky a partnery. Hlavní přínos gamifikovaného vzdělávání je v AHA efektu. AHA efekt – uvědomění si něčeho. Řečeno slovy účastníka: „…když uděláte velkou botu nebo se vám něco hodně povede, pamatujete si to navždy. Vzniká trvalá znalost, dovednost, kterou si přenáší do té praxe a která je velmi silná. Zatímco z běžného školení po týdnu víte 10% a po půl roce ani nevím kolik, ale je to tristní, tak tady to procento je trošku větší…“ Hry jsou většinou silným zážitkem, neboť využívají pákového efektu motivace a zapojení uživatelů. Pro imerzní hry je typické, že jak prožitek, tak i zážitek ze hry se významově spolupodílí na celkovém vyznění, které je primárně fyzické a až následně rozumové.

Projekt KA210-YOU-776E4E1B je podpořen z programu Erasmus+ Evropské unie.